9 Viktiga egenskaper hos gåtor



Bland de gissarnas egenskaper Viktigast är dess desorienterande och styrande element, det rekreations- och lekfulla syftet och den estetiska funktionen.

En gåta är en fråga, ett pussel, en fras eller ett uttalande som är utformat för att få oväntade eller intelligenta svar. När någon använder den som en fråga kan det vara en utmaning som provocerar reflektion för publiken eller det kan vara en rolig kommentar som syftar till att få publiken att skratta.

En dialog upprättas där en utgivare som skriver gåtan interagerar; och en mottagare, som kan vara flera personer, till vilken den adresseras och spelar den försöker gissa, bildar ett dialogiskt spel.

En intellektuell dynamik av utmaning till kunskap utvecklas, som presenteras genom korsade ord, där den som utgör gåtan känner till svaret och mottagaren, måste använda sin fantasi, sin förmåga att koncentrera och analysera för att lösa det.

Den kommunikativa handlingen mellan avsändaren och mottagaren är nästan alltid stängd, det vill säga mellan du och jag, med hjälp av både personliga och possessiva pronomen, smeknamn eller smeknamn, med andra ord som hjälper till att ge enskild karaktär åt var och en. Exempel: "Du känner inte mig", "Jag har dina ögon", "Du vet vem jag är".

Huvuddragen i gåtorna

De använder introduktionsformler

När du lägger ord i början av verserna, för att locka uppmärksamhet.

  • Utmana läsaren: "Gissa, gissa!"; "Gissa, om du är en bra guesser!";
  • Uppmuntra med frågor: "Vad kommer det att bli, vad har det ...?"; "Vem är jag, vad ...?"
  • Lokalisera i tid och rum: "I himmelen är jag ..."; "Först var jag liten ..."; "Jag föddes i vattnet ...".
  • Initial identifiering: "Jag är liten som ..."; "Gult som ..."; "Jag har smör och inte ...".

De presenterar vägledande element

Genom att ge dolda eller fragmenterade sökord i texten skapar ledtrådar som förenar dem väcka mottagarens fantasi tills de når en mening och hittar lösningen.

Exempel: "Jag säger dig, jag säger dig" (duken); "I mitten av himlen är jag och aldrig i vatten jag går" (bokstaven "e").

De inkluderar disorienting element

Använda vers med vilseledda ledtrådar, med dubbla meningar eller retoriska figurer, gör jämförelser, personifieringar och animaliseringar. Med syfte att desorientera mottagaren och göra det svårt att hitta lösningen.

När man presenterar alternativen på ett förvirrande sätt kan svaren vara flera, det mest oskyldiga alternativet är det rätta som avsändaren utnyttjar för att lura divineraren.

Exempel: "Jag visslar och jag har ingen mun ..." (Vind); "Jag kör och jag har inga ben ..." (Tid); "Jag är lång och envis ..." (Trädet).

Det som är intressant i spelet är att dechiffrera svaret, med hjälp av uppfinningsrikedom, fantasi, association och lite misstankar.

Slutsatsformuleringar fastställs

När gåtan är stängd, uppmanas mottagaren att hitta lösningen och fortsätta med spelet med hjälp av motiverande ord som indikerar:

  • anläggning: "Före dina ögon är svaret"; "Ljusare sjunger inte en kuk".
  • svårighet: "Du kommer inte gissa ..."; "Du måste tänka stort för att uppnå ...".
  • Mod att prova: "Visst är jag, vad ska du gissa idag"; "Om du vill gissa, vänta lite längre".
  • hånar: "Den som inte gissar är mycket dum". "Om du antar att du inte kan, åsna öron kommer att hoppa".
  • utmaning: "Om du är smart kan du gissa"; "Om du har uppfinningsrikedom kommer du att kunna dechiffrera".
  • belöning: "Om du kan gissa, du kommer att bli den stora herren"; "Den bästa divineraren får priset".

De har en estetisk och poetisk funktion

Genom att presentera en abstrakt bild, som berättas på ett retoriskt sätt och som vers, som tar en viss mening.

De flesta av dessa verser är oktosyllabiska, även om de också kan vara hexasyllabiska och pentasyllabiska, med assonant eller konsonant rim. De distribueras vanligtvis i stanzas med två till fyra vers, även om de ibland kan ha sex eller åtta.

På grund av sin poetiska natur är den melodisk och rytmisk, lätt att memorera och acceptera. Att kunna lägga till ändringar, beroende på människornas miljö och smak.

exempel:

"Chiquito som en mus,

och ta hand om ett lejon.(Hänglås)

"Jag har löv och jag är inte ett träd,

Jag har en länd och jag är inte en häst". (Boken)

De har en didaktisk karaktär

Detta framgår av användningen av korsordsspel för intellektuell utveckling, riktad mot barn, ungdomar och vuxna.

Ordstrukturer presenteras att, när de organiseras på ett sammanhängande sätt, kan lösningen hittas, vilket därigenom främjar mottagaren kapacitet för logisk resonemang, den kommunikativa förmågan.

Gåtan är avsedd att göra deltagaren dechiffrerar en språklig kod som kommunicerar ett meddelande förvirrande.

På detta sätt - genom att leka - lär de sig att associera, memorera, jämföra och formulera sina slutsatser, för att äntligen upptäcka det rätta svaret.

De utvecklar språkliga aspekter

Riddles uppmuntrar läsning, analys och förståelse av vad som läses. På samma sätt kan de identifiera vissa språkliga aspekter som lexikon, syntax och semantik.

  • Lexikonet: För att vara en interaktion, huvudsakligen av oral typ, kan gåtor ha ett poetiskt eller dagligt språk. Poetisk med uppbyggnaden av betydelser från retoriska figurer, genom simil, metaforen, bland andra verktyg, som hjälper till att omvandla pronomen, adjektiv och substantiv.

exempel:

"På toppen lever han,

Ovan bor,

Hög uppvävning

Väven."(Spindeln)

  • Syntaxen: Ordens ordning ändras nästan alltid, ännu mer när deras sekvens kan avslöja gåtan. Därför görs komparativa eller adversiva föreningar med verb, adjektiv, pronomen etc. Att förvirra divineraren.

"Jag tog dem från marknaden,

och de var väldigt djärva,

redan i mitt hus,

Jag blev rödaktig. " (Kolet)

  • Semantik: ord som bidrar till att förklara det okända och bidra till skapandet av andra meningar genom användningen av analogier, ordspel, metaforer etc. som genom att beställa, uppräkna eller lägga till en rytm till poesi och intonation.

exempel:

"Jag är platt och storskalig,

skallig, rund, glänsande,

weepy och stinky,

och mer stinkande är jag,

när brösten biter på mig."(Lökan)

De presenterar ett rekreationsändamål och skämt

Gåtor är hobbyer för att underhålla dig själv genom att lägga samman ordpussel, tills du når meningen med gåtan. Dessa gåter har nått olika utrymmen som familj, samhälle och skola, eftersom de erbjuder alla en rolig tid.

Du kan skapa gåtor av olika ämnen, ämnen, djur, objekt, etc., låta fantasin flyga för att organisera idéerna och utmana motståndaren.

För att spela gåtor måste du följa en logisk struktur för presentation av gåten. De är skrivna i vers och presenteras för en mottagare, för att väcka intresse för fantasi, sökandet efter det okända och upplösningen av mysteriet.

De utvecklar identiteten

Eftersom de är ett slags ord som skapats av samhället, i vilka ämnen som behandlar viktiga lokala aspekter utvecklas.

De tillåter att identifiera en gemenskap, tango språket som dess teman behandlas i dem, bidrar till diffusion av populära traditioner.

referenser

  1. Kännetecken för gåtorna. Hämtad från: lasadivinanzasenaula.blogspot.com
  2. Kännetecken för gåtorna. Hämtad från: tareasya.mx
  3. González, M. (1999). Gör det osynliga synligt. Strukturer och funktioner i den traditionella mexikanska gåtan. Mexico, Plaza och Valdés Editores
  4. Gåtorna Hämtad från: elhuevodechocolate.com
  5. Miaja de la Peña, M. Virtuellt bibliotek Miguel de Cervantes: Gåtan. Sans och överlevnad. Hämtad från: cervantesvirtual.com.