11 Paradoxiska spel för barn och ungdomar
den paradoxala spel är de där ambivalensen mellan samarbete eller opposition presenteras.
Spelaren kan när som helst bestämma om han vill samarbeta eller vill motsätta sig. Det betyder att samma person kan ingripa som en partner eller motståndare inom samma spel..
Det finns många traditionella spel som är paradoxala, men kan också tillämpas på sport som cykling eller skidåkning.
Deltagarna i dessa spel gör en serie pakter och allianser, men inte nödvändigtvis träffade hela spelet, vilket genererar misstro eftersom det inte är känt om avtalet kommer att vara uppfyllt eller inte.
Till skillnad från traditionella spel föreslår det paradoxala ett nätverk av motoriska interaktioner för deltagarna att agera med varandra på deras infall.
Förutom att de uppfyller viktiga sociala och pedagogiska roller är de spel som används för skojs skull, eftersom de har en etablerad dynamik för skojs skull.
Det finns flera klassificeringar av spelen beroende på spelets logik och reglerna. Om vi karakteriserar dem genom motorsituationen kan de vara psykomotoriska eller sociomotoriska. I psykomotorn beror spelets prestation på spelaren, så som en regel kommer att agera ensam.
Å andra sidan, i sociomotriser måste deltagarna interagera med varandra. Och vi kan också klassificera dem som:
- Kooperativ eller kommunikation: där allianser bildas.
- Opposition eller motkommunikation: där det finns en motståndare
- Oppositive-kooperativ: där det finns två sidor, en av allierade och en av rivalerna.
Exempel på paradoxala spel
1- Cykling
Denna sport som består av att cykla, kan betraktas ur den paradoxala synvinkel. Om reläer bildas, eller till och med lag, även om det finns en tydligt definierad sida, kommer endast en att korsa mållinjen.
Så trots allianser som kunde ha etablerats tidigare kunde en deltagare ändra sig och gå mot hans lag för att vinna
2- 1X2
Spelare använder en boll, medan spelare räknas högt: "ett", "X", "två" måste passera bollen.
Den som i sin tur kallar "två" måste kasta objektet till en annan partner: om träff träffar, om istället den partner tar bollen utan att släppa kommer den att förlora den första. Den som får flest poäng kommer att vinna.
3- Klättra hästen
En spelare klättrar på en häst ovanpå en annan spelare och de måste gå och försöka fånga resten. När de fångar någon måste de komma på en häst på en annan spelare för att fortsätta med spelet
4- Fyll fältet
Detta spel består av att dela fältet i lika delar, i varje division måste det finnas lika många bollar.
När vissel blåser, spelarna måste försöka bli av med så många andra områden genom att kasta dem bollar. När tiden löper ut och visselpipan blåser igen, kommer laget som har de minsta bollarna i sitt fält att vinna.
5- Fläcken
Det här klassiska spelet jagar är att en spelare som har "platsen" chase resten och skicka "platsen" till en annan spelare för att sålunda byta ut papper.
6- Tapaculo
I en grupp spelare, nära en vägg, är det att den andra spelaren inte rör din röv. Barriären kan användas som ett skydd. Vinn den sista kvar som inte har rört på röven
7- Bränning (fängelseboll)
Två lag bildas som är placerade mitt emot varandra med en linje på marken att de inte kan korsa. Med en boll försöker de "bränna" en motståndare.
Om bollen rör motståndaren och han inte kan fånga den innan den rör marken kommer den att elimineras. Om motståndaren tvärtom kan fånga bollen i flygningen, kommer kastaren att elimineras.
Laget som förblir med en spelare på domstolen kommer att vinna. Detta spel är det paradoxala spelet med hög kvalitet, sedan alliansens pakt med ditt lag är upprättat.
Men när spelarna i motståndarna börjar minska, kan en spelare skapa en strategi där han är den sista vinnaren och inte hans lag.
8- kungen
Genom att markera en cirkel på marken, kommer alla spelare inuti. Spelet består i att ta spelarna ut ur cirkeln genom att bara trycka med rygg och axlar.
Detta spel behöver en första pakt för att kunna utföras, annars är spelet nästan omöjligt att vinna. När allierade har lyckats komma fram måste pakten brytas så att någon spelare är som kungen
9 - Kung av sanden
Det är en variant av de efterföljande spelen. I det här fallet finns det bara en del av marken som kan trängas på som kommer att överenskommas tidigare, till exempel, randarna målade på marken. Den som går utanför det avgränsade området kommer automatiskt att förlora och behålla det
10- Gömstaden
Det här klassiska spelet vi alla vet är att en person är ansvarig för att räkna medan andra gömmer sig. När kontot är klart kommer det att gå att hitta sina partners.
Om dessa kommer till "hem" före räknaren, kommer de att räddas. Om alla lyckas komma hem för revisorn kommer han att förlora. Revisorn måste hitta det största antalet personer och komma hem före dem.
11 - Näsduken
I det här spelet bildas två lag på ett avstånd av minst fem meter åtskilda av en imaginär linje.
En annan spelare kommer att placeras i början av den imaginära linjen som håller en näsduk. Varje spelare kommer att få ett nummer, näsduken kommer att säga ett nummer och de måste springa för att få näsduken före den andra.
Om en spelare tar näsduken, men motståndaren fångar honom innan han når startpositionen, kommer han att förlora.
referenser
- BURGUÉS, Pere Lavega. Spel och traditionella populära sporter. Inde, 2000.
- OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Samarbetsspel: ett alternativ i lekfull övning inom fysisk utbildning. Utforska, lek, samarbeta: Teoretiska baser och didaktiska enheter för skollärarutbildning, adresserat från aktiviteter, spel och samarbetsmetoder, 2001, vol. 19.
- MORENO, A .; MORATÓ, E. Undervisning för förståelsen av de olika kommunikationsnät som finns i motorspel: paradoxala spel. Campos, S. Llana och R. Aranda (Coords.). Nya bidrag till studien av fysisk och sportaktivitet, 2001, sid. 581-587.
- DEVÍS, J .; PEIRÓ, C. Inledning i spelspel: Undervisning för förståelse. Motorlärande: Elever för en teori om undervisning i motorfärdigheter, 2007, sid. 105-129.
- PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Förståelsen av paradoxen. Spel av ambivalenta nätverk som ett förslag till idrottsutbildning. Tandem: Lärarutbildningen, 2004, vol. 4, nr 15, sid. 83-95.
- PARLEBAS, Pierre. Jag hälsa och relativ välsignelse i traditionella spel. TRADITIONELLA SPEL OCH SOCIAL HÄLSA 2009, s. 84.
- Encyclopedia of Examples (2017). "10 exempel på paradoxiska spel". Hämtad från: ejemplos.co.
- GUILLEMARD, G. et al. (1988) De fyra hörnen av spelen. Agonos: Lleida; (1988) original fransk version: Aux 4 mynt des jeux. Ed. Du Scarabée.
- SACO PARRAS, M (2001) De populära och traditionella spelen. Junta de Extremadura.