Virtual Reality Concept, History and Applications
den Virtuell verklighet är en ny teknik som gör det möjligt för den professionella att skapa ett cybernetiskt utrymme där patienten kan interagera med olika objekt eller praktiskt taget simulerade tecken.
Det skulle vara som ett gränssnitt skapat där personen fördjupar sig i en 3D-simulering som har genererats av dator och där han kan interagera på ett riktigt sätt i realtid.
På så sätt syftar den simulerade miljön till att ersätta verkligheten och personen har en känsla av att vara inuti den konstgjorda världen.
I virtuell verklighet har personen känslan av att han fysiskt är i miljön som genereras nästan och kan interagera med honom i realtid.
Det kan betraktas som ett slags "laboratorium" där du kan studera personens beteende, tankar och känslor och kan vara användbar i vissa dysfunktionella metodiska aspekter i vissa psykologiska experiment.
De virtuella verklighetens tre grundläggande egenskaper är: möjligheten i realtid, den fullständiga nedsänkning där kontakten med verkligheten förloras och samspelet med elementen.
Termen var myntade 1986 av Jaron Lanier.
Skillnaden mellan Virtual Reality och Augmented Reality
Det är viktigt att lära sig att skilja mellan Virtual Reality, vilket är vad som berör oss här och Augmented Reality.
Det senare innebär att införa virtuella element i den verkliga världen. För detta skapas olika bilder, mål eller virtuella situationer som ingår i den verkliga världen.
På så sätt ser du den verkliga världen men samtidigt ingår även de element som skapas av cybernetik. Självklart bygger den på den känslan att den måste vara användbar för patienten.
Det är annorlunda för att i den virtuella verkligheten genomtränger sammanhanget eller situationen hela subjektets upplevelse, så att alla dess perceptuella kanaler placeras i den. Det är din verklighet.
Men när det gäller förstärkt verklighet kompletterar den erfarenhet som ämnet upplever genom införandet av virtuella element den verkliga erfarenheten som också händer, det vill säga den sanna verkligheten.
Den virtuella verkligheten i psykologi
Anledningen till att ny teknik och virtuell verklighet används mer och mer i synnerhet inom psykologi är att de föreslås som ett verktyg för att utveckla och gynna människor på något sätt i deras liv.
Ny teknik når alla hörn av våra liv. De första plattformar som skapades av Virtual Reality gjorde det för stora industrier som ville utforma scenarier för yrkesverksamma där de kunde träna i olika situationer.
De första mönster i psykologi med Virtual Reality var för ångestsjukdomar. När det visat sig effektivt mot kontrollgrupper, föreslogs att utvidga intervallet till mer komplexa störningar.
Specifikt fokuserade den första studien av Virtual Reality i psykologiska störningar på akrofobi, exponerade personen för virtuella situationer som orsakade ångest.
Användningen är ännu viktigare om vi tar hänsyn till att Virtual Reality presenteras i många fall som ett effektivt alternativ för behandling av sjukdomar där traditionella tekniker var ineffektiva.
Dessutom, med avseende på fantasi exponering, till exempel, det ger också fördelar, med tanke på att det finns individuella skillnader i fantasi (människor som har svårigheter) och ger en känsla av närvaro som inte ger fantasin.
Tillämpningar av virtuell verklighet i psykiska störningar
Vi har redan kommenterat tidigare att Virtual Reality har utvecklats för olika områden av psykologi.
När det gäller klinisk psykologi och psykiska störningar har olika system utvecklats med hjälp av ny teknik för att förbättra människors hälsotillstånd och därmed hjälpa professionella i psykologi vid behandlingen.
a) ångeststörningar
För ångestsjukdomar är en av de mest effektiva behandlingarna exponering, det vill säga att man gradvis och systematiskt möter vad ämnet fruktar.
Vissa patienter lämnar emellertid denna behandling eller avvisar den för att den till exempel är för aversiv för dem, med vilken vi finner en grupp patienter med svårigheter när de griper in.
Virtual Reality möjliggör ingripande hos patienter med ångestsjukdomar i en virtuell miljö så att personen kan interagera med detta utrymme och med föremål på samma sätt som de kunde interagera i en verklig miljö.
Och eftersom de inte är de "riktiga" fruktade föremålen eller situationerna, kan patienter som inte accepterar exponering acceptera detta sätt att hantera dem i högre grad..
Olika studier hävdar att många föredrar exponering i virtuella miljöer före verklig eller in vivo exponering.
På detta sätt har Virtual Reality använts före, till exempel spindelfobi, flygfobi, klaustrofobi eller agorafobi.
1998 (Botella et al, 2007) konstruerade den första behandlingen för klaustrofobi och senare lyckades honom andra där de sätter olika scenarier som ett rum med fönster som öppnas och stängs, en annan fönsterlöst rum eller en hiss.
Till exempel, när det gäller agorafobi, var olika typiska agorafoba situationer utformade, såsom tunnelbanan eller handelscentret, och samtidigt var interceptiva upplevelser simulerade..
Vi kan därför dra slutsatsen att Virtual Reality har visat sig vara effektiv för olika ångestsjukdomar som rädsla för höjder eller klaustrofobi, där resultaten upprätthålls över tiden.
Även i fobi av små djur, fobi att flyga, fobi att köra, rädsla för att tala offentligt, panikstörning och agorafobi.
b) Störningsbeteende och kroppsbild
Ätstörningar är ett allvarligt hälsoproblem. Både nervös anorexi och nervös bulimi innebär en patologisk önskan att personen ska vara tunn.
Förutom nervös anorexi och bulimia nervosa har mat simulatorer också utvecklats för fetma och för Binge Eating Disorder.
Virtual Reality har också arbetat för snedvridningar i kroppsbilden. Det är mycket användbart för störning av personer med ätstörningar.
Olika fördelar ingår i användningen av Virtual Reality för detta problem, med början med enkel att definiera kroppsbildkonstruktionen själv, vilket är svårt att definiera och operationalisera.
Genom den virtuella verkligheten ger vi personen möjligheten att utforma sin egen bild i 3D (samtidigt som psykologen kan visualisera den).
Den virtuella verkligheten gör att du kan observera kroppen i sin helhet, där personen har det ansikte mot ansikte, samt utvärdera det genom specifika kroppsområden.
Även i kroppsbilden har Virtual Reality visat sin effekt mot traditionella förstahandsval kognitiva beteendemässiga behandlingar..
Det är effektivt eftersom människor med ätstörningar känner att datorn är en mer "opartisk domare" och därmed sin anslutning ökar och känner sig mer benägna att acceptera förändringar i kroppsuppfattning.
c) Kemiska och beteendemässiga beroendeframkallanden
Vissa forskare har också gjort ansökningar via Virtual Reality för att arbeta beroendeframkallande på ämnen som nikotin eller heroin, såväl som patologiskt spelande.
Till exempel, i det patologiska spelet får patienten scenarier med relaterade situationer som kasinon, så att de kan lära sig att styra impulsen.
d) Hälsopsykologi
Andra tillämpningar av Virtual Reality fokuserar på hälsopsykologins område, till exempel smärtan i samband med vissa medicinska förfaranden som brännskador.
e) Störningar relaterade till stress
Användningen av Virtual Reality har också använts för posttraumatiskt stressyndrom att producera traumatiska händelser för personen som kämpar exempel krig eller terroristattackerna den 11 september med resultat som visar att kan vara till hjälp för att minska symtomen.
Även för adaptiva störningar eller patologisk sorg kan det vara användbart. I båda fallen är det människor med komplicerade livssituationer som inte har kunnat lösa.
f) Några barndomsstörningar
Exempelvis har vissa virtuella världar utformats för autismspektrumstörning och även att utvärdera och behandla Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD)..
g) Sexuella störningar
Till exempel har vissa forskare rapporterat utvecklingen av Virtual Reality från psykoanalytiska strömmen för behandling av erektil dysfunktion och för tidig utlösning och rapportera goda resultat med underhålls prestationer vid 6 månader.
Fördelar med virtuell verklighet
Virtual Reality erbjuder några fördelar jämfört med andra tekniker, som vi nämnde i en tidigare avsnitt, in vivo-utställningen:
1. Många föredrar att Virtual Reality exponeras före exponering in vivo, vilket skulle möjliggöra att agera med de patienter som inte klarar sig av behandlingen för denna typ av besvär.
2. På samma sätt tillåter den virtuella verkligheten att upprepa så många gånger som nödvändigt att uppgiften utförs utan att modifiera någon av dess parametrar, eftersom de styrs artificiellt.
3. Situationerna kan vidareutbildas. Det är tillåtet att examinera objektet på ett mycket exakt sätt med hänsyn till patientens individuella skillnader och att designa allt för att passa dig.
4. För att visa inte behöver ha tillgång till andra utrymmen och kan göras i frågan själv eller där det ledande psykoterapi (t.ex. i fallet med flygande fobi, skulle det vara nödvändigt att klättra med flyg).
5. Det gynnar etiska aspekter, eftersom du inte garanterar din rätt till privatliv genom att du inte lämnar samrådet.
6. Det gynnar motivationen för terapeutisk vidhäftning i många fall, till exempel i ätstörningar. I dessa fall känns patienterna säkrare i virtuella miljöer och deras motivation mot psykoterapi ökar.
7. Kan användas i problem som inte kunde behandlas på annat sätt (t ex i fallet med posttraumatiskt stressyndrom, vilket inte kan vända sig till situationen).
8. Förutom att fråga personen om vad som händer kan vi få information genom att visualisera i första person vad som händer när personen är i det problematiska ögonblicket.
9. Kontrollen av situationen, med tanke på att terapeuten alltid vet vad som händer, de element som patienten står inför, vad stör honom ...
10. Det gör det möjligt för personen att känna sig kompetent. Det ger mycket information om personlig effektivitet. Det är så flexibelt att du kan skapa olika scenarier där du kan utveckla dina egna förväntningar.
11. Gör det möjligt för dig att utföra ett visst beteende utan att vänta på att det ska inträffa i verkligheten (till exempel i en publik).
12. Det tillåter att skapa situationer som går utöver själva verkligheten för att underlätta lärandet.
Dessutom har olika undersökningar visat att Virtual Reality-behandlingar är effektivare än kontroller och att de är lika effektiva som behandling av förstahandsval, det vill säga in vivo exponering..
Har virtuell verklighet nackdelar??
Den virtuella verkligheten har också vissa nackdelar, till exempel:
1. Den ekonomiska kostnaden, eftersom psykoterapeuten behöver ha teknik och olika virtuella miljöer för att arbeta med de olika problemen, vilket gör att det är svårt att använda den i klinisk praxis. Arbetet görs så att kostnaderna i framtiden är lägre och lämpar sig för mer offentliga.
2. Fortfarande är vissa virtuella världar rudimentära.
3. Det kan ha några biverkningar, såsom desorientering, yrsel, illamående. Dessa är milda effekter som försvinner snabbt. Dessutom kan personen ta försiktighetsåtgärder som de som tas i havsjuka när de reser.
4. Det finns fortfarande ett behov av att undersöka mer och samla mer data om effektivitet, förutom att undersöka många andra problem.
5. Psykologer är inte bekanta med denna teknik, så om de tillämpas bör de utbildas för att göra det.
slutsats
Den nya informations- och kommunikationstekniken anses vara användbar och effektiv verktyg för att lösa psykologiska problem.
De har knappt börjat utvecklas på kort tid och återspeglas som de första stegen i utvecklingen av framtida behandlingar.
Alla framsteg som sker kring den virtuella verkligheten kommer att resultera i förbättring av patienternas hälsa och en mer fullständig uppmärksamhet.
Virtual Reality har ökat med stormsteg och även om det ännu inte är möjligt att alla kan komma åt det, med tanke på dess ekonomiska kostnader, som du framsteg i sin utveckling också kommer att minska sina kostnader och kommer att vara tillgänglig för alla målgrupper.
Det som är ganska säkert är att det i psykologi har utvecklats anmärkningsvärt och har visat sig användbart i många utredningar.
Och du anser att virtuell verklighet kan vara användbar för att behandla psykologiska problem?
referenser
- Baños, R., Botella, C. och Perpiñá, C. (1998). Psykopatologi och virtuell verklighet. Journal of Psychopathology and Clinical Psychology, 3 (3), 161-177.
- Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. och Marco, H. (2007). Användningen av ny informations- och kommunikationsteknik i klinisk psykologi. Tidskrift på kunskapssamhället, 4, 32-41.
- Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R. och Quero, S. (2007). Virtuell verklighet och psykologiska behandlingar. Cuadernos de Medicina Psicosomática och Psiquiatría, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Tillämpningar av virtuell verklighet i klinisk psykologi. Psykiatriska medicinska klassrummet, 4 (2). 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). Användning av virtuell verklighet i psykologisk praxis. Elektronisk forskningsbulletin av Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C., 6, (2), 161-163.
- Naranjo Omedo, V. Virtuell verklighet i tjänst av social välfärd. Polytechnic University of Valencia.
- Pérez Martínez, F.J. (2011). Nuvarande och framtid för Virtual Reality-tekniken. Kreativitet och samhälle, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., flaska, C, Guillen, V., Mol, M., Nebot, S., Garcia-Palacios, A., och baden, R. (2012). Monografisk artikel: Virtuell verklighet för behandling av känslomässiga störningar: en granskning. Yearbook of Clinical and Health Psychology, 8, 7-21.