10 Kreativitetsspel och aktiviteter för barn och vuxna
Spel och aktiviteter för att arbeta kreativitet som jag kommer att förklara nedan tjänar till att främja skapandet av idéer i grupper och för att förbättra innovationsförmågan, något allt viktigare i dag.
Kreativitet är ett grundläggande verktyg för många aktiviteter i det dagliga livet. Enligt J. L. Moreno, skaparen av psykodrama, är förmågan att lösa en känd situation på ett nytt sätt och att lösa en ny situation på ett lämpligt sätt.
Ur denna synvinkel innebär kreativitet inte direkt att skapa något nytt, mycket mindre innovativt eller paradigmeskiftande. Det är bara en av fasaderna av kreativitet. Att vara kreativ, från Morenos vision, är mer en hållning mot livet. En position som också är medfödd, men går förlorad när vi växer.
Det är därför att vara kreativt blir ett problem för många vuxna. Samhället ställer en uppsättning regler och fördomar, missförstånd få folk att avstå från sin spontanitet och kreativitet. Men lyckligtvis finns det sätt att återansluta den kreativitet som vi alla bär inuti.
Syftet med att göra så kommer inte ut för att göra nya upptäckter av seklet, men kan ge mer anpassningsbar till situationer av vardagliga svar. Teknikerna, dynamiken och gruppspelet är ofta mycket användbara för att lära sig kreativitet på ett trevligt och meningsfullt sätt.
I följande artikel kommer en serie spel och gruppdynamik att presenteras, vilket kan främja en avsevärd förbättring av den kreativa utvecklingen av var och en. Tanken är att ta från dem vad de tjänar och modifiera resten enligt sina egna behov. Det vill säga dra nytta av dessa verktyg med den kreativitet du letar efter.
Dessa aktiviteter är variationer av några av förslagen i boken Kreativa atmosfärer 2: bryta mentala lås, av Julián Betancourt, redigerad av Manuell Moderno. Om du vill behärska konsten att skapa kreativitet, rekommenderas det att du köper och grundligt läser den här kompletta boken, med nästan 250 tekniker och gruppspel.
Spel 1: Marknadsbara absurditeter
Inspirerad av spelet "realiserbara absurditeter"
Det består i att erbjuda penna och en tom sida till varje deltagare och be dem att skriva i den mest absurda och meningslösa ide som kan uppstå för dem. Som om de från en sekund till en annan hade attackerats av en allvarlig galenskap. De bör bjudas in att skriva utan att rationalisera idéer, eller censurera eller utvärdera dem. Ta bara bort.
När alla har skrivit sina idéer, bladen slumpmässigt fördelade i hela koncernen. Alla lämnade med idén om en annan i hans händer och nu måste skriva på baksidan av arket, till ett eller flera argument försvara idén som den mest förnuftiga idén i världen och sälja det som om det vore en bra produkt.
När alla har slutfört den andra delen av aktiviteten, läses varje persons bidrag och används för att diskutera och reflektera över resultaten. Det här är en stor aktivitet att märka på ett betydande sätt som tillåter absurditet i skapelser eller kollektiva arbeten, kan ge många fördelar och bra idéer.
Spel 2: Oändlig bön
Inspirerad av spelet "chans för det extraordinära"
Det är kollektivt skapa en bön, och tillade att varje deltagare kommer i sin tur ett nytt element, tills det blir oigenkännlig på startpunkten. Du kan be deltagarna att erbjuda några inledande idéer böner och väljs genom omröstning som liksom bäst att använda.
Antag att den valda frasen var "Landets häst går och graser hela dagen". Då varje varv, kan varje person lägga antingen ett adjektiv, adverb eller berika ämnet verbet eller predikat. Ett exempel på hur det skulle kunna vara (inom parentes hänvisar till ett nummer som bidraget från varje kursdeltagare) som visas.
Blå elektronisk häst (4) (2), som heter Jerry (1) McDarwin (7), minfältet (3) i Bagdad (6), Australien (9), löper en sports (5) Hästkapplöpning (11) och tjäna massor (8) napolitanska pasta (10), som äts (12) hela independence day (13), kommer filmen kommer Smith (14).
Varje deltagare lägger till sitt bidrag i en ny rad, så att du i slutet kan läsa hur meningen utvecklades. Förutom roligt och krävande i kreativa termer är det ett spel som hjälper till att värdera insatser och bidrag från varje person till ett kollektivt arbete. I slutändan kan du prata om dessa aspekter.
Spel 3: "Jag är som för" i en kedja
Inspirerad av spelet "letar efter föremål och metaforer"
Skriva metafor hjälper till att göra tänkandet mer flexibelt. Men det är inte alltid lätt att skriva dem. Tekniken med "Jag är som att" underlättar detta arbete. Den består av någon som definierar sig genom att slutföra frasen "Jag är som ______ för ______". Jag kunde välja ett djur, objekt eller abstrakt koncept och förklara varför det är så.
Ett exempel kan vara "Jag är som en apa eftersom jag hoppar från en idé till den andra". Det är vad varje deltagare skulle göra i första fasen. Då skulle jag behöva leta efter en metafor för det första objektet, djuret eller konceptet. När det gäller exemplet ska deltagaren nu slutföra frasen "Apen är som ______ eftersom ______".
Därefter bör du leta efter en metafor för det tredje ordet som berörs, och sedan för en fjärde eller femte, som en kedja. Du kan erbjudas ca 5 eller 7 minuter för att skapa så många "jag är som jag kan" delar som jag kan. Och då skulle du bli ombedd att försöka slå samman alla dessa metaforer i en enda definition av dig själv.
Detta spel är en utmärkt aktivator för sidodänkande, mycket nödvändigt för att hitta lösningar ibland där det verkar vara nej. Men det har också mervärdet att vara väldigt befordrande som en självkunnande teknik.
Spel 4: Reinventing the world
Inspirerad av spelet "låt oss förändra världen"
I det här spelet är tanken att motivera deltagarna att hitta alternativa lösningar på vardagliga föremål som verkar oföränderliga. De kommer att få veta att de är uppfinnare och att de måste skapa en ersättning för ett objekt, att i den imaginära världen där de bor, skapade eller uppfann aldrig någon.
Listan över objekt som ska ersätta kan innefatta poster såsom: WC, glass, solglasögon, pengar, trottoar, glödlampa, dörr, hästsko, borste, sökmotorer, batterier, etc. De bör uppmuntras att inte censurera sina idéer, men absurda kan de tyckas. Varje deltagare utvecklar sina uppfinningar separat och integrerar dem sedan i en grupp.
Detta är en idealisk för användning innan en arbetssession som skulle liva till synes omöjliga idéer för att utveckla eller när arbetsgrupper är blockerade aktivitet. Efter aktiviteten kan du reflektera över den kreativa handlingen och bjuda in för att hitta en lösning på ett verkligt problem för den gruppen.
Spel 5: Rewriting sagor
Inspirerad av spelet "byte av fabler"
Tanken bakom detta spel är enkel. Deltagarna är inbjudna att gå med i grupper om 3 till 5 personer, välja en saga och skriv en annan version av den. De ges en begränsad tid på cirka 10 till 15 minuter och i slutet kan de bli ombedda att representera honom i ett litet spel.
En variant skulle vara att placera i en skål flera vikta papper, var och en med namnet på en saga och i en annan skål flera villkor för hur de skulle skriva om det. Exempel på omskrivningsvillkor skulle vara: "skriv ner det som en detektivhistoria", "införliva en bavian i kärlek" eller "främja ett motvärde".
Den första versionen är användbar med grupper som visar villighet och kör för att göra aktiviteterna. Den andra, för grupper som är mer inhiberade eller som befinner sig i en mer initial fas. I någon av dess två versioner är syftet med aktiviteten att märka att även de mest traditionella sakerna kan ges en kreativ tur.
Spel 6: Synethetiska nyheter
Inspirerad av spelet "songs"
Deltagarna kommer att bli ombedda att skriva en falsk nyhet, men de måste göra det enligt en synestetisk riktlinje. Det betyder att de måste spela för att blanda sina sinnen och föreställa sig hur det kan vara att skriva sina nyheter. Ett exempel skulle vara att skriva en historia som smakar som hallon.
Andra synaesthetic idéer för nyheter skulle vara: "som en anstrykning av blå", "skrivet med tangentbord lava", "sjunga som en förstoppad näktergalen", "att svettas av rädsla när du läser nyheter nästa", "skrivet i den andra innan bomben "" att dofter av onomatopoeia barn "" du känns som gräsmatta söndag ".
Den främling de synestetiska riktlinjerna, desto bättre. Och om du ville göra en förändring, kan du erbjuda dem en riktig tidning och be dem att välja en av nyheterna och skriva om det enligt det mottagna mönstret. I slutändan läses bidragen och den erfarenhet som varje man hade (om han lyckades blanda sina sinnen i sin fantasi) utforskas..
Synestesi är en gåva som mycket få människor har, så målet med denna aktivitet är inte att träna i synestesi eller något liknande. Tanken är att ta personen till sensoriska scenarier som är väldigt annorlunda än de vanliga och få honom ur sin komfortzon, för det är trots allt det som kreativitet handlar om.
Spel 7: Skapa ett spel
Inspirerad av spelet "tandborste"
Deltagarna ges mönstret av ett uppenbart spel, men de ges på ett vagt, otillräckligt och ofullständigt sätt. Detta, för att målet med spelet är att, baserat på dessa riktlinjer, designar deltagarna resten av spelet, inklusive dess regler och andra element. Tanken är att de ursprungliga riktlinjerna är något absurt.
Till exempel kan du dela in deltagarna i grupper om fem, och indikerar att ett av dem skulle vara en tandborste, andra tandkräm, den tredje tänder, tunga fjärde och femte håligheter. Utan att säga något mer, kommer varje lag möter ungefär 5 till 10 minuter kommer att utforma reglerna för sitt eget spel.
Nästa fas skulle innebära att varje grupp förklarar spelreglerna som de andra grupperna ska följa. När alla grupper har haft ledande roll eller, vad är detsamma, när alla aspekter av spelet har spelats kan man prata om erfarenheten och reflektera över det.
I allt kreativt arbete finns det alltid några personer som uppfyller rollen som ledare och organiserar resten av laget. Detta kan leda till att icke-ledare tar en passiv ställning inför kreativitet: de är bara kreativa när de ber om det och enligt de riktlinjer de ger. Detta spel hjälper till att vända dessa roller.
Spel 8: Skämtmarathonet
Inspirerat av spelet "colmos"
Här kommer deltagarna att delta i grupper om 3 eller 5 personer och måste fylla i en lista med ofullständiga skämt. Dessa skämt att slutföra kan inte tas från befintliga skämt och tanken är att de inte är så uppenbara. Skämt kan tas från fråga-svar typmodeller, som "vad är det sista strået", "vad sa han" eller "toc-toc".
Några exempel på highs skulle vara: höjden på en router, en dalmatian, Windows 10, Hitler, en fjärrkontroll etc. Exempel på "vad han sa" skulle vara: vad han sa en presentpåse till en annan, en papperskorg till en blöja, en hund till ett ben, en köttätare till en vegan, etc. Exempel på "Toc-toc. Vem är det? "Skulle vara: Santa, Olga, kvarnen, jag inte, vem är vad etc..
Ofullständiga skämt levereras på ett ark och ges ungefär 10 minuter för att slutföra så många som möjligt. Sedan berättar varje grupp de skämt som skapade resten. För att aktiviteten ska bli roligare är idealen att jobba skämt för skämt och inte gruppera efter grupp. När du avslutar alla versioner av ett skämt passerar du till den andra.
Erfarenheten hos de flesta människor är att det är de andra som skapar skämt, det är de andra som skriver ordet, de berömda fraserna, böckerna, filmerna ... Med andra ord: "Jag är inte skapare". Denna aktivitet kommer att bekämpa den ideen. Alla kan vara skapare om de föreslår det.
Spel 9: Ark av utomjordisk Noah
Inspirerad av spelet "Låt oss slutföra djuren"
Deltagarna berättas att de är Noahen till en planet som skiljer sig från jorden, och att de måste fylla en ark med alla djurarter på den platsen. Samlas i små grupper, ditt jobb skulle vara att utforma de olika djuren på den planeten. De uppmanas att bryta alla möjliga planer och låta sig transporteras av det absurda.
Om du ville ge en hjälp eller inspiration till deltagarnas kreativitet kan du skapa en beskrivning av planeten i fråga. Beskrivningen måste vara bizar, absurd och brytas för att uppnå samma effekt i spelet med deltagarna. De får få rita djuren om gruppen önskar.
I slutet förklarar varje grupp de djur de skapade, deras namn, hur de beter sig, vad de äter etc. och det antas att djuren från alla deltagare kommer att resa på arken. En sista fas i spelet skulle kunna föreställa sig, genom det fria deltagandet, vad de 40 dagarna skulle vara som med alla dessa djur tillsammans. Vad skulle hända?
Denna aktivitet hjälper personen att skilja sig från sin erfarenhet av verklighet som grund för skapandet, och notera att allting fungerar som en stimulans att skapa. Dessutom är det en aktivitet som kan frigöra deltagarens inre barn, ett värde som alltid uppmanas när det gäller kreativitet.
Spel 10: Mimic par
Inspirerad av spelet "var är min partner?"
I en skål kommer vikta papper med djurnamn (för en enkel version) eller objekt (för en mer komplex) att placeras. Det kommer att finnas två för varje djur eller objekt. När alla har sin roll måste de börja representera sitt djur eller föremål genom mimics medan man letar efter paret som har samma djur eller föremål.
Tanken är att placera djur eller föremål som inte är så uppenbara efterliknar, för att göra det svårt för par att känna igen sig själva. När par tror att de har erkänt sig, borde de sitta tyst och vänta utan att säga sitt djur eller föremål. Om de pågår tror att en annan medlem i gruppen är deras sanna partner, kommer de att sluta och gå med i den personen.
När alla paren redan har bildats, kommer alla att avslöja sitt sanna djur eller föremål, för nu kommer det att verifieras om de förenades korrekt. Detta, förutom att koppla av sinnet, är idealiskt för att bryta isen och uppnå sammanhållningen hos grupperna, för att inte tala om att det är en rolig aktivitet med massor av garanterade skratt.
Där har du det. Tio dynamik och utmärkta och roliga gruppspel, som hjälper till att återansluta kreativitetskabeln, vilket samhälle kopplas från någon gång utan att personen märker. Inbjudan är att sätta dem i bruk och lämna här feedbacken om hur användbar de trodde att de var.