Utbildningsfunktioner, typer, fördelar, nackdelar
den pedagogisk programvara eller instruktion är en typ av program som är utformat speciellt för användning av lärare och studenter för att stödja undervisningsprocessen. Denna programvara är utformad för det enda syftet att underlätta undervisning och lärande.
Av den anledningen kan även andra typer av programvara användas för undervisningssyfte, men det kommer endast att betraktas som pedagogisk programvara om detta är ett uttryckligt mål. De första utbildningarna visade sig på 60-talet och 70-talet av 1900-talet, med PLATO- och TICCIT-systemet som det viktigaste.
Eftersom datatekniken har utvecklats generellt har tekniken också använts för pedagogisk programvara. Det är till exempel vanligt att dessa program idag har komponenter med tillgång till Internet.
Denna programvara bör omfatta aktiviteter som är meningsfulla för eleven och resulterar i förvärv av kunskaper, färdigheter och kompetenser som läraren har fastställt.
Av denna anledning är det viktigt att läraren väljer noga vilken typ av programvara som bäst passar deras utbildningsmål.
index
- 1 Huvudegenskaper för pedagogisk programvara
- 2 Typer av pedagogisk programvara
- 2.1 Typ av övning och övning
- 2.2 Handledningstyp
- 2.3 Speltyp
- 2.4 Typ av problemlösning
- 3 Nackdelar
- 4 referenser
Huvuddragen i pedagogisk programvara
Som nämnts ovan är pedagogisk programvara ett program som skapats specifikt för att stödja olika utbildningsnivåer.
Det finns vissa egenskaper som pedagogisk programvara ska behöva användas av studenter, även om detta beror specifikt på studenternas egenskaper (ålder, kurs, bland annat). Huvudegenskaperna är följande:
- De kan vara anställda inom något utbildningsområde.
- De använder interaktiva verktyg.
- De är mångsidiga, eftersom de måste anpassa sig till egenskaperna hos olika typer av användare.
- Det måste vara lätt att använda. Det viktigaste är att studenten enkelt kan använda den (om den används utan lärarövervakning). Det vill säga att snabbt förstå hur man installerar det, hur man sparar det och hur man kör det utan ytterligare hjälp.
- Beroende på vilken typ av programvara, kan utbildningsprocessen vara mer direktiv eller mer konstruktivistisk. Studenten kan ta en mer guidad process där svaren ges eller en process där programmet inte erbjuder svar utan syftar till att vara den student som analyserar och når slutsatserna själv.
Typer av pedagogisk programvara
Det är indelat i flera typer beroende på vilken typ av pedagogisk funktion som möts.
Typ av övning och övning
Det är också känt som en träningsprogramvara, eftersom det gör att eleverna kan arbeta med problem eller svara på frågor och få feedback om korrektheten eller inte av deras svar. Ett exempel på denna typ av programvara är övningstest.
Denna typ av programvara är utformad för att studenterna ska genomföra sitt lärande av fakta, processer eller förfaranden som de tidigare studerat som en förstärkning.
Vanligtvis visas feedbacken genom meddelanden som "Fine!" Eller "Nej, försök igen".
Handledning typ
Denna typ av programvara fungerar som lärare, i den meningen att det ger all information och aktiviteter som är nödvändiga för att studenten ska behärska ämnet. till exempel inledande information, exempel, förklaringar, praxis och feedback.
Dessa handledning är utformade för att undervisa nytt innehåll steg för steg genom hela instruktionssekvensen, som liknar vad en lärare skulle göra i klassen och därmed låta studenten arbeta självständigt.
Målsättningen är att studenten kan lära sig hela ämnet utan att behöva tillgripa annat stöd eller kompletterande material.
Simuleringstyp
Det är också känt som simulering och syftar till att modellera verkliga eller imaginära system för att visa studentens funktion. Därför används inte simuleringar för att introducera nytt innehåll utan att öva och tillämpa innehållet som redan ses i mer verkliga miljöer.
Ett exempel på denna typ av programvara är ett program som tjänar till att dissekera en groda och därmed lära sig samma information utan att behöva manipulera djuren direkt.
Simuleringar kan undervisa något eller lära sig att göra något. Detta gör att eleverna kan uppleva händelser som av olika skäl kan vara farliga, dyra eller svåra att komma åt..
Skriv spel
Denna typ av programvara är också känd som instruktionsspel och syftar till att öka lärarnas motivation genom att lägga till regler och belöningar för övningar eller simuleringar.
Dessa spel kännetecknas av regler, ett stort underhållningsvärde och konkurrenskraft, som syftar till att förena det roliga med att lära.
Av detta skäl är det vanligt för professorer att använda den som en aktivitet bland sina förklaringar, för att behålla elevernas uppmärksamhet och motivation samtidigt som innehållet förstärks.
Typ av problemlösning
Denna typ av programvara är speciellt utformad för att förbättra problemlösningsförmågan. Detta kan göras genom att förbättra den övergripande färdigheten eller genom att lösa specifika innehållsproblem.
Detta program bör ge möjlighet att lösa ett problem (genom ett mål), erbjuda en sekvens av aktiviteter eller operationer (genom en process) och ge ett sätt att utföra kognitiv verksamhet för att nå lösningen.
På så sätt har eleverna möjlighet att skapa hypoteser och sätta dem på provet för att försöka lösa de problem som presenteras.
nytta
- Övnings- och träningsprogrammet har något positivt som ger omedelbar feedback till eleven och motiverar eleverna att utföra övningar som kan vara mer tråkiga på papper, till exempel för matematik, språk etc..
- Tutorials förbättrar studentmotivation och ger omedelbar feedback, förutom att studenten kan gå i sin egen takt
- Simuleringarna är särskilt fördelaktiga för vetenskapliga ämnen, eftersom de tillåter att snabbt se processer som vanligtvis inte kunde observeras, förutom att underlätta förverkligandet av experiment och uppgifter som kan medföra viss fara.
- Instruktionsspel har stort värde för att motivera studenter.
- Problemlösningsprogrammet ger möjligheter att genomföra denna färdighet på ett kontrollerat sätt.
nackdelar
- Det är en typ av programvara som kan missbrukas av lärare och tillämpas på ämnen som inte är lämpliga att upprepas i dessa typer av övningar.
- En nackdel med handledningarna är att de inte tillåter studenten att bygga kunskapen på egen hand, men istället får de en enhet som redan har programmerats.
- När det gäller instruktionsspel kan de ofta dra in egen motivation från uppgiften att lära sig sig och fokusera för mycket uppmärksamhet mer på att vinna spelet än på lärande..
- När det gäller problemlösande program är det inte klart i vilken utsträckning förvärvet av dessa färdigheter via mjukvaran kommer att överföras till elevernas dag i dag.
referenser
- Bocconi, S. och Ott, M. (2014). Överbrygga begreppen pedagogisk programvara och assistentteknik. I M. Khosrow-Pour (Ed.), Utbildningsteknik Användning och design för förbättrade lärande möjligheter. Information Resources Management Association
- Cennamo, K., Ross, J. och Ertmer, P.A, (2013). Teknikintegration för meningsfull klassrumsanvändning: En standardbaserad strategi. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. och Veletsianos, G. (2009) Undervisning med instruktionsprogram. I M.D. Roblyer och A. Doerings (red.), Integrering av pedagogisk teknik i undervisning (73-108). New Jersey: Pearson Education.
- Pjanic, K. och Hamzabegovic, J. (2016). Är framtida lärare metodiskt utbildade att skilja sig bra från dålig pedagogisk programvara? Övning och teori i utbildningssystem, 11 (1), s.p. 36-44.
- Ramazan, Y. och Kılıç-Cakmak, E. (2012). Utbildningsgränssnitt som sociala modeller för att påverka elevers prestation, attityd och behållande av lärande. Datorer & Utbildning, 59 (2), s.p. 828-838.