3 Exempel på tillämpning av virtuell verklighet



Du kan lägga flera exempel där du kan tillämpa virtuell verklighet, från spel till rehabilitering av kognitiva funktioner. 

Den virtuella verkligheten är så användbar för att du med det kan styra alla variabler i miljön, vilket är omöjligt för traditionell forskning och behandling.

Med den virtuella verkligheten kan samma miljö skapas för alla deltagare, så att de studier som genomförs är mycket replikerbara. På så sätt är jämförelsen mellan patienter eller mellan dem och kontrollerna mer pålitliga eftersom du ser till att alla deltagare har gått igenom samma förutsättningar.

Användningen av virtuell verklighet i rehabiliteringen gör att patienterna att träna hemma, och varför inte har kommit till kliniken så ofta, vilket är en fördel särskilt för personer med funktionshinder.

Men inte alla är så betydande fördelar, användningen av virtuell verklighet i kliniken och forskningen har också vissa begränsningar som kommer att diskuteras senare i denna artikel.

Virtuell verklighet

Enligt ordlistan av RAE (Kungliga Spanska Akademien), är virtual reality definieras som "representation av scener eller bilder av föremål som producerats av ett datorsystem, vilket ger känslan av dess verkliga existens."

Det vill säga, virtuella verklighetsprogram skapar en miljö som liknar den verkliga, där personen introduceras. Denna miljö uppfattas på samma sätt som den verkliga och ofta kan personen interagera med den.

Denna virtuella miljö kan spelas på olika sätt, bildskärmar, projiceras på väggar eller andra ytor, glas eller hjälmar ... Vissa typer av mångfaldigande, såsom projektion eller glasögon, låta personen att röra sig fritt genom miljön och gör det möjligt att agera fritt eftersom du inte behöver hålla någonting med dina händer.

Även virtuell verklighet används i allt mer olika områden, är ett av de områden där de används, och används fortfarande den i utbildning yrkesverksamma, såsom piloter eller arbetare i kärnkraftverk. Här är den virtuella verkligheten särskilt fördelaktig, eftersom det minskar kostnaderna för utbildning och garanterar även arbetarnas säkerhet under träning..

Ett annat fält där mer och mer används är i utbildningen av läkare, särskilt kirurger, för att undvika att använda lik som vanligt. I framtiden litar jag på att alla universitet har utbildning med virtuell verklighet.

Den virtuella verkligheten är mycket användbar för att behandla vissa psykiska störningar som delvis orsakas av bristen på patientkontroll av vissa variabler, såsom ångeststörningar eller fobier. Eftersom de, tack vare den virtuella verkligheten, kommer att kunna träna och gradvis minska sin kontroll över miljön, med vetskap om att de är i ett säkert sammanhang.

I forskningen kan det också vara mycket användbart, eftersom det ger möjlighet att kontrollera alla miljövariabler, vilket gör experimentet mycket replikerbart. Det gör det också möjligt att ändra variabler som inte kan ändras i den verkliga världen eller det skulle kosta mycket att ändra, till exempel placeringen av stora objekt i ett rum.

Användningen av virtuell verklighet i videospelindustrin är kanske en av de mest populära och mest framsteg tack vare folks växande intresse.

Man kan säga att det hela började med Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) konsol som låter dig interagera med spelet att göra samma rörelser som om du var i en verklig situation, till exempel att flytta armen som om du spelade tennis.

Senare uppstod en annan enhet, Kinect, från Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som låter dig hantera spelet med din egen kropp utan att behöva någon annan enhet.

Men införandet av virtuella verkligheten videospel är inte bara för stora företag, har några av de bästa enheterna skapats av små företag och finansieras av Kickstarter, som glasögon Oculus Rift eller sensor Razer Hydra.

Utvecklingen av virtuella verklighetsspel används inte bara för fritid, de kan också användas för att stimulera eller rehabilitera patienten, en process som i psykologi kallas gamification.

Därefter kommer vi att beskriva några exempel på användningen av virtuell verklighet för att rehabilitera patienter genom gamification.

1- Utvärdering och rehabilitering av jämvikt

Traditionellt har bristen på balans (antingen efter ålder eller oordning) rehabiliterats med ett system som består av tre pendlar.

Den utövade träningen är mycket enkel, bollarna i slutet av pendeln kastas långsamt mot patienten, som måste undvika dem och återgå till sin ursprungliga position. Användningen av tre pendlar hindrar patienten från att förutsäga var nästa boll kommer ifrån.

Detta system har en rad begränsningar, för det första måste den anpassa sig till patientens morfologiska egenskaper (höjd och bredd) och för det andra är det nödvändigt att styra hur snabbt bollarna ska lanseras. Denna aspekt beror på hur fort patienten ska undvika bollen.

Dessa justeringar måste göras manuellt, vilket kan vara tråkigt och felaktigt.

Andra begränsningar är den höga kostnaden för maskinen och det stora utrymme som krävs för att kunna installera det, av vilket majoriteten av läkare eller terapeuter inte har.

Skapandet av en virtuell representation av denna maskin kan lösa alla problem som nämns. Med den virtuella verkligheten kan du automatiskt justera bollarnas storlek och hastighet automatiskt, det behöver inte så mycket utrymme för installation.

I en studie utförd av Biedeau et al. (2003) konstaterades att det inte fanns några signifikanta skillnader mellan deltagarnas poäng i det traditionella balanstestet och det virtuella verklighetstestet.

Även om det observerades att deltagarnas rörelser inte var lika i båda förhållandena, brukade de vara långsammare i den virtuella verkligheten, eventuellt på grund av den egna förseningen av det virtuella verklighetsprogrammet.

Huvudbegränsningen som konstaterades var att deltagarna inte fick någon feedback i det virtuella verklighetsprogrammet om bollen hade berört dem eller inte, men det här problemet kan lösas helt enkelt genom att lägga till en slags larm eller ljudsignal varje gång det händer.

Så man kan dra slutsatsen att användningen av virtuell verklighet för utvärdering och behandling av patienter med balansproblem är användbar och tillförlitlig.

2- Rehabilitering av stroke

Rehabilitering efter stroke utförs medan personen är inlagd på sjukhuset. När han släpps, fortsätter denna rehabilitering inte, även om patienten vanligtvis rekommenderas att göra en serie övningar i GRASP-programmet..

GRASP (Graderad repetitiv arm kompletterande program) är ett program som inkluderar fysiska övningar för att förbättra arm och handmobilitet efter att ha haft en stroke.

I en studie utförd av Dahlia Kairy et al. (2016) Förbättringar av två grupper av deltagare I jämförelse, en mottagen traditionell terapi, rehabilitering på sjukhus och GRASP hemma, och en annan med virtuell verklighet och tele-rehabilitering, rehabilitering på sjukhus och virtuell program verkligheten hemma övervakas av en terapeut.

Författarna drog slutsatsen att virtuell verklighet och telerehabilitering hade varit mer användbar än traditionell rehabilitering, eftersom de ökade efterlevnaden av patientens terapi av två huvudorsaker. Den första är att de övervakades av terapeuter och den andra är att patienterna tyckte det var roligt eftersom de såg det som ett spel.

3- Rehabilitering av multipel skleros

Multipel skleros har ingen botemedel för närvarande, men det finns flera terapier som används för att förbättra patientens, både motoriska och kognitiva, funktion och därmed kunna stoppa framtida attacker.

Dessa terapier innefattar mediciner och fysiska och neuropsykologiska övningar. Studier utförda hittills tyder på att det finns vissa symtom som förbättrar med terapi, men inga positiva resultat när det gäller att bromsa utvecklingen av sjukdomen (Lozano-Quilis, et al, 2014).

Dessa behandlingar har två viktiga begränsningar, är den första att motorerna övningar bör utföras med en assistent och det tar många upprepningar, så ibland är det inte möjligt att utföra dem (eftersom det inte finns någon assistent) och patienten är dåligt motiverad så dess efterlevnad av behandlingen är ganska låg.

För det andra måste kognitiva övningar utföras i ett specifikt centrum, under direkt övervakning av en terapeut, som kan uppvisa en hög tidsmässig och monetär kostnad för patienten (Lozano-Quilis et al., 2014).

En översyn på de studier som hittills har genomförts i användningen av virtuell verklighet vid rehabilitering av patienter med multipel skleros fann ganska positiva resultat (Massetti, et al, 2016) analyserades.

När det gäller motorfunktionerna fann man att de insatser i vilka den virtuella verkligheten användes ökade rörligheten och kontrollen av armarna, balansen och förmågan att gå.

Det fanns också förbättringar av bearbetningen av sensorisk information och integrering av information, vilket i sin tur ökade förväntnings- och responsmekanismerna för postural kontroll.

Författarna drog slutsatsen att de terapier som inkluderade ett virtuellt verklighetsprogram motiverade deltagarna mer och var mer effektiva än de traditionella terapierna som tillämpas på personer med multipel skleros, även om de anser att fler studier behövs bättre programmen för virtuell verklighet av som vi har.

referenser

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real handboll målvakt vs. virtuell hadballkastare. Närvaro, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Hämtad den 7 juni 2016, från University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximera post-stroke övre extremitetsrehabilitering med ett nytt telerehabiliterings interaktivt virtuellt verklighetssystem i patientens hem: studieprotokoll av en randomiserad klinisk prövning. Samtida kliniska prövningar, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gomez-Gil, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtual rehabilitering för multipel skleros med hjälp av ett kinektbaserat system: randomiserad kontrollerad studie. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtual reality i multipel skleros - En systematisk granskning. Multipel skleros och relaterade sjukdomar, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fördelar och begränsningar av virtuell verklighet för balansbedömning och rehabilitering. Neurofysiologi Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (N.D.). Virtuell verklighet. Hämtad den 7 juni 2016, från RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikationsplattformar och e-lärande. I J. D. Wright, International Encyclopedia of Social & Behavioral Sciences (sid. 895-902). Amsterdam: Elsevier.